Sociedad

Videojuegos: riesgo y uso positivo

Pueden ser una herramienta útil para el desarrollo, siempre y cuando se mantengan en un esquema de uso responsable y equilibrado.
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Germán Contreras 02-11-2024

Por Germán Contreras

HERMOSILLO.- Los videojuegos pueden ser una herramienta útil para el desarrollo, siempre y cuando se mantengan en un esquema de uso responsable y equilibrado, consideró Michelle Lucero, líder de la Fundación Nueva Generación.

En entrevista, explicó los resultados del estudio "El mundo de los videojuegos en la vida de los niños, niñas y adolescentes", en el que se destacan los riesgos del uso de esta herramienta tecnológica y la importancia de un uso adecuado para la protección de los menores.

"Las niñas y los niños de Hermosillo nos dijeron que pasan cerca de siete horas al día en dispositivos; encontramos que la principal actividad que realizan es jugar videojuegos y actividades de entretenimiento", señaló.

Detalló que, según el estudio Opina Videojuegos del Sistema Nacional de Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (Sipinna), un 63 por ciento de los menores pasa entre una y dos horas al día jugando videojuegos como Minecraft o Call of Duty.

Adrián Camacho Escalante, quien desde los seis años comenzó a jugar videojuegos y hace 12 años lo hace de manera profesional, reconoce que esta actividad está expuesta a muchos riesgos.

"Lo más normal, al ser jóvenes y niños, es que no controlen mucho sus emociones; lo más típico son pleitos porque el equipo no funcionó o porque piensan diferente", comentó.

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Para seguir la pasión por los videojuegos, recomendó medidas para tener un espacio seguro: no jugar solos, conocer bien a los compañeros de competencia y contar con la supervisión de los padres en las sesiones de juego.

Martín Antonio Cacho, gamer y compositor de música para videojuegos y películas, es un ejemplo de las influencias positivas que puede tener el uso adecuado de los videojuegos. Recordó que cuando su padre le regaló su primer videojuego, Terranigma, en Magdalena de Kino, fue un momento clave que despertó su gusto por los videojuegos y su deseo de incorporarse a este mundo.

"Este estudio puede ser acertado, pero hay que matizar qué tipo de juegos están consumiendo los niños. Es como decir que las películas pueden tener un efecto negativo en ellos", indicó.

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